看过预告片的电影,里面那只搞笑的熊猫令他印象十分深刻。拿起笔在纸上乱涂乱画了一阵,张乐行最终决定工作室的名字叫KF-Panda,而工作室的徽标则设计成一只憨态可掬的熊猫。
KF-Panda工作室正式成立,开发工作也由此展开。虽然苹果II和FC游戏机的处理器都是6502,但是张乐行还是明白两者的程序设计差别还是很大的,所以也没有拔苗助长似的想一下子就搞出什么大作出来,先让工作室的设计师们拿《挖金子》先练练手。有着苹果II上《挖金子》的汇编源码参考,再加上张乐行对FC游戏机上的《挖金子》十分熟悉,开发项目的进展十分迅速,仅仅才一个星期就已经基本完工。看着大家对FC游戏编程已经有了较为深刻的理解,张乐行决定留下两个人对《挖金子》进行调试,其余的人则继续做新项目《超级马里奥》,这可是用来打动任天堂的关键。
照张乐行原来的想法,是直接照原版的《超级马里奥》来做,这个版本他很熟悉。可是在隐晦的向公司法律顾问咨询过后,张乐行发现用别人的版权形象来做游戏没那么简单,如果不是商业用途问题不大,可是如果在商业游戏中使用了,那么必须得到形象版权所有人的同意,否则将无法销售,甚至已经生产卡带还必须销毁。张乐行可不想这样傻傻的去触任天堂的霉头,谁知到老山内会怎么想,万一他真的不让发行,张乐行还不是只能抓瞎。
既然马里奥的形象不能使用,张乐行干脆把游戏主角马里奥换成了卡通型的王子,甚至连游戏的名字也改成了《超级王子》,当然其他上天下海、头顶蘑菇脚踩乌龟什么的当然还基本保持原样,只是在形象上稍作调整,毕竟这部分可是《超级马里奥》里面最有乐趣的地方。这回开发的时间要长一些,虽然张乐行对《超级马里奥》很熟悉,可是这游戏毕竟要比《挖金子》要复杂得多,不但地图花样繁多,而且还存在着很多隐藏要素,所以花了差不多三个星期才基本搞定。《超级王子》算是能玩了,张乐行却并不满意,虽然绝大多数内容都是相同的,甚至连游戏角色的动作都是一模一样,但是他玩起来总觉得像是少了点什么似的。张乐行很担心这个游戏对任天堂的吸引力不够强,而且还担心游戏角色更换后影响游戏的销量,他可不希望在任天堂红白机上的第一仗就扑街。为了更加保险,张乐行决定还是再做一个原版的《超级马里奥》为好,反正基本上都是现成的,至少稍稍修改一下就成。这回的进度很快,张乐行找了个美工花点时间把需要修改的地方重画了一遍,然后再找人把相关的贴图替换了一下,还不到两天就搞定了,这会做出来的可以说和张乐行记忆中的《超级马里奥》完全一样了。
接下来的日子张乐行很忙碌,正式出手收购了前段时间一直接触过的卡带工厂,然后安排人开始根据FC游戏卡的特点对生产线进行调整,同时还要对生产工人进行重新培训。另外一边的FC游戏开发组也没闲着,集体上阵对完成的几款游戏进行全面测试。
10中旬,几款FC游戏都完成了最终测试,并被烧录成游戏卡带,另外一边卡带工厂的调整也已经基本就位,万事俱备只欠东风了。商业谈判是一个很复杂的事情,张乐行还没自大到认为自己单枪匹马就能轻松搞定任天堂,所以他组织了一个十多人的队伍,包括硬件工程师、翻译、律师、保镖等人,都是各行业的精英。当然张乐行没有忘记带上FC死机的解决方案、经过专家修改过的FC游戏主机、做好的游戏卡带,一行人浩浩荡荡杀向目的地——日本京都。
飞机降落大阪机场时,已是当地时间第二天的晚上了。为了早点把时差调整过来,众人在附近找了家宾馆休息了一晚。第二天一早,翻译早早的通过旅行社定好了车辆和临时导游。吃过早饭,张乐行一行人分乘几辆车,在导游的带领下来到了位于京都南区上鸟羽鉾立町的一栋三层灰白色小楼。如果不是看到上面有着很明显的“Nintendo”标志,张乐行肯定以为遇到了黑心导游,没想到这时候的任天堂也很普通,真是很难想象若干年后的强势。拿出一叠才换的日元打发走导游,张乐行决定去会会号称日本游戏教父的山内溥。